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Au cours de la première partie de la solution de ce niveau, nous avons résolu les énigmes (I à V), et terminé l’exploration du Temple du Gel (TdG). Attelons-nous à présent aux autres lieux sacrés de ce niveau : le Temple des Murmures (TdM), le Temple des Flammes (TdF) et le Temple de la Nature (TdN).
Après ces épreuves, nous serons en mesure d’accéder aux quartiers privés d’Iomeris (qpi) en toute sécurité, pour y dérober la clé menant à sa chambre mortuaire (cmi), entrer dans sa tombe… et parvenir peut-être à dissiper sa magie à l’aide des 4 ESSENCES ELEMENTAIRES.
Solution :
- Rendons une petite visite au Temple des Murmures (TdM)
- Lorsque vous entrez dans le Temple, vous découvrez une vaste zone remplie de sols et passerelles magiques. Les murs sont farcis d’alcôves contenant des petites récompenses (…ou pas). Faîtes attention en vous déplaçant, de ne pas tomber dans un trou, au risque de vous retrouver coincé… ou de vous écraser en bas !
- Ramassez les FLEURS DE CRISTAL dans les alcôves (a) et (b)
- Prenez la POTION DE DEXTERITE (c)
- Sautez sur la plateforme intermédiaire en (d)
- Prenez la CLE DU SANCTUAIRE (e)
- Ramassez les FLEURS DE CRISTAL dans les alcôves (f) et (g)
- Laissez-vous tomber en (h), sur la plateforme inférieure
- Récupérez les FLEURS DE CRISTAL dans l’alcôve (i)
- Sautez en (j) pour atterrir sur le sol du temple
- Grimpez à l’échelle (k) pour récupérer les OUTILS DE CAMBRIOLEUR
- Descendez dans la fosse en (m). Fouillez le mur Sud pour trouver l’interrupteur caché et actionnez-le pour ouvrir une porte dérobée (n) à l’étage au-dessus
- Remontez et grimpez à l’échelle (n) pour récupérer le TOME DE L’AIR (lisez-le pour gagner un bonus de +20 de résistance permanente à l’électricité)
- Montez à l’échelle (d) pour obtenir une POTION DE DEXTERITE
- Grimpez à l’échelle (o) pour découvrir la RECETTE des POTIONS DE DEXTERITE
- Examinez le mur en (p) et appuyez sur l’interrupteur dissimulé pour ouvrir un passage secret menant à une alcôve. Saisissez-vous des GANTS D’IOMERIS
- Montez à l’échelle (q) et prenez le PARCHEMIN DE PROTECTION CONTRE LE GEL
- Ouvrez la porte (r) avec la CLE DU SANCTUAIRE
- Ouvrez le coffre (s) avec les OUTILS DE CAMBRIOLEUR et récupérez la FLÛTE ANTIQUE
- Ramassez les deux PARTITIONS dans les alcôves (*) juste à côté
- Vous pouvez désormais jouer de la flûte !
- Equipez-vous de la FLUTE ANTIQUE dans votre main directrice
- Mettez une PARTITION dans l’autre main (vous devriez avoir un total de 3 PARTITIONS dans votre inventaire, en incluant celle que vous avez trouvée précédemment dans le Temple du Gel)
- Clic-droit sur la flûte : ça marche !
- Revenez dans la nef du temple et appuyez sur le bouton (t) : cela déclenche une tête de démon sous vos pieds, qui crache un blob lumineux
- Notre objectif ici est de faire en sorte que le blob termine sa course en (u). Pour obtenir ce résultat, nous devons faire en sorte que les champs de téléportation dans la fosse, orientent le blob dans les bonnes directions
- Sautez dans la fosse en (m)
- Actionnez les leviers [1], [3] et [4] (le levier [2] est déjà dirigé dans le bon sens)
- Remontez et appuyez à nouveau sur le bouton (t) : le crachat du démon devrait à présent prolonger son déplacement jusqu’au bout du corridor
- Au moment où le blob arrive sur le réceptacle (u), le champ de force (v) juste au-dessus, se désactive
- Il est temps de se confronter à l’une des énigmes les plus compliquées du jeu : le puzzle musical du Temple des Murmures ! Il s’agit ni plus ni moins d’un instrument de musique géant. Votre objectif est de reproduire les 3 mélodies contenues sur les PARTITIONS que vous avez collectées. Vous avez deux options : utiliser la flûte pour écouter la mélodie puis essayer de reproduire cette dernière “à l’oreille”… ou lire attentivement les PARTITIONS et tenter de reproduire leurs schémas
- Voici une explication la plus complète possible :
- Le mur en face de vous est une sorte de partition géante faite de 9 notes différentes, représentées par des petits amas de poussière. Au début du puzzle, les notes sont à leur point le plus bas, symbolisant toutes le même son : “LA”. Les boules de poussière sont donc toutes au fin fond de la fosse lorsque vous entamez cette énigme (ce qui explique que vous ne pouvez pas encore les voir). La note la plus haute est également un “LA”, mais d’une octave supérieure : pour l’obtenir, vous devrez faire “monter” jusqu’au plafond le petit amas de poussière représentant la note désirée
- A l’extrémité Ouest du mur, il y a un petit globe luminescent [o], qui représente l’étape à laquelle vous vous trouvez au sein de la mélodie (comme les mélodies sur les partitions sont composées chacune de 9 sons consécutifs, il y a 9 emplacements possibles pour ce globe lumineux, de gauche à droite)
- En résumé vous avez donc en face de vous une sorte de “matrice” à 13 rangées (en partant de la rangée la plus basse, située au fond de la fosse, jusqu’à la rangée la plus haute, située au plafond, nous avons : 1 = LA, 2 = LA#/SIb, 3 = SI, 4 = DO, 5 = DO#/REb, 6 = RE, 7 = RE#/MIb, 8 = MI, 9 = FA, 10 = FA#/SOLb, 11 = SOL, 12 = SOL#/LAb, 13 = LA) et 9 colonnes (la colonne 1 représente la 1ère note de la mélodie, la colonne 2 la deuxième note, etc.)
- Placez-vous en position sur la dalle (v) en faisant face à l’Est. Il y a un bouton mural et un levier à votre disposition :
- Le levier signifie “plus grave” lorsqu’il pointe vers la gauche, et “plus aigu” lorsqu’il pointe vers la droite
- Le bouton déclenche le processus défini par le levier. Par exemple, si le levier est tourné vers la droite (signifiant “plus aigu”) et que vous appuyez sur le bouton, la note actuelle est augmentée d’un cran (pour ceux qui ont fait des études de musique : elle gagne 1/2 ton). En partant de la note “LA”, vous obtenez un “LA#” (la dièse), également appelé SIb (si bémol). A chaque fois que vous appuierez sur le bouton dans cette configuration, la note sera à nouveau augmentée d’un cran (elle passera de LA# à SI, de SI à DO, etc.), jusqu’à la note la plus aiguë : LA (de l’octave supérieure), lorsque le petit tas de poussière atteint le plafond
- En demeurant sur sur la dalle (v), pivotez à présent vers l’Ouest. Il y a un bouton mural ainsi qu’une chaîne à votre disposition :
- Le bouton vous permet de passer à la note suivante dans la mélodie (ceci a pour effet de déplacer le globe luminescent d’une case vers l’Est)
- Tirer la chaîne déclenche l’ensemble de la mélodie : cela vous permet d’écouter la succession des 9 notes telles que vous les avez configurées (au début du puzzle, si vous n’avez encore rien touché, vous obtenez simplement le même son répété 9 fois, étant donné que toutes les notes sont par défaut sur la position “LA” de l’octave inférieure)
- Configurez le puzzle pour jouer l’une des deux PARTITIONS trouvées dans le Sanctuaire du Temple des Murmures
- Tirez la chaîne : si la mélodie est correcte, l’une des deux portes ( w) s’ouvre
- Répétez le processus avec la deuxième PARTITION : la seconde porte ( w) devrait s’ouvrir également
- Configurez à présent le puzzle pour jouer la PARTITION que nous avons trouvée plus tôt, dans le Temple du Gel
- Tirez la chaîne : une passerelle magique devrait apparaître en (y), vous permettant d’accéder au butin dans l’alcôve murale en face. Prenez le CHAPEAU D’IOMERIS
- NB : si vous avez trop mal à paramétrer par vous-même les bonnes combinaisons de sons, essayez les séquences suivantes (1 = note la plus grave, en bas de la fosse; 13 = note la plus haute, au plafond) :
-
Première partition : 12,13,12,8,7,3,4,3,8
-
Deuxième partition : 8,9,8,7,8,6,4,3,1
-
Partition “bonus” (celle du Temple du Gel) : 8,12,3,1,8,7,3,12,13
-
- NB : si vous avez trop mal à paramétrer par vous-même les bonnes combinaisons de sons, essayez les séquences suivantes (1 = note la plus grave, en bas de la fosse; 13 = note la plus haute, au plafond) :
- Allez chercher les CLES DU TEMPLE derrière les portes blindées ( w)
- Utilisez les CLES sur les serrures (x) pour désactiver le glyphe magique juste à côté
- Vous avez réussi ! Récupérez l’ESSENCE DE L’AIR (@)
- Sortez du Temple des Murmures par l’échelle (z)
- Avant de pénétrer dans le Temple des Flammes (TdF), vous devez savoir que ce dernier recèle 2 Golems de Magma géants (!). Le premier se trouve au bout du couloir en face de l’entrée : même s’il ne peut pas se déplacer, il peut vous apercevoir de loin lorsque vous arrivez, et il vous jettera des météorites qui changent le sol en lave
- En entrant dans le Temple, prenez immédiatement à gauche et grimpez à l’échelle (a)
- Une fois à l’étage du dessus, allez vers l’Ouest et grimpez l’échelle
- Juste après l’échelle, pivotez sur la gauche pour découvrir un bouton secret sur le mur (b)
- Appuyez sur le bouton pour ouvrir un passage secret au niveau du rez-de-chaussée en (c) (mais pour l’instant, restez sur la passerelle à l’étage, nous irons voir plus tard ce qu’il y a derrière le passage secret)
- Dirigez-vous vers le Sud et allez tout au bout de la passerelle, quasiment au contact du Golem de Magma (!) (ne vous inquiétez pas : tant que vous êtes en hauteur par rapport à lui, il ne peut rien contre vous)
- Laissez-vous tomber en (d) pour atterrir sur la passerelle inférieure (= au 1er étage) et reculez
- Dirigez-vous vers l’extrémité Nord de cette plateforme et tournez droite, vous découvrez un levier (e)
- Actionnez le levier pour ouvrir la grille (f) à l’étage au-dessus : la voie menant au sanctuaire intérieur du Temple des Flammes est désormais ouverte
- Descendez jusqu’au rez-de-chaussée et récupérez l’objet derrière le passage secret que vous avez ouvert précédemment (g) : le TORQUE D’IOMERIS (résistance au feu : +40 !)
- Grimpez à l’échelle (a), dirigez-vous vers l’Ouest et montez à la deuxième échelle (comme tout à l’heure). Vous pouvez à présent emprunter le corridor (f) que vous avez ouvert grâce au levier
- Suivez la plateforme jusqu’à atteindre le sanctuaire intérieur, i.e. la pièce avec le second Golem de Magma (!)
- Montez à l’échelle (h) et avancez de 2 cases (laissez-vous tomber sur les plateformes inférieures). N’ayez pas peur du Golem de Magma, il ne peut pas vous faire de mal tant que vous restez au-dessus de lui
- Faites un pas-chassé vers la gauche pour atterrir sur la plateforme inférieure (i), juste à côté du Golem de Magma
- Récupérez le PARCHEMIN DE BOULE DE FEU dans l’alcôve (i)
- Sauvegardez. Attendez que le Golem de Magma regarde vers l’Est, sautez par terre et courez jusqu’au cristal géant en (j)
- Sur le mur opposé au cristal, il y a un levier : actionnez-le pour ouvrir une porte blindée non loin de là (k)
- Sauvegardez. Courez jusqu’à l’échelle (a) avant de vous faire bombarder par le Golem de Magma
- Refaites tout le chemin jusqu’à l’échelle (h) au 4e étage. Cette fois-ci, restez sur la plateforme et longez le corridor jusqu’au bout (cf. le chemin en pointillés rouges sur la carte)
- Dérobez le PARCHEMIN D’EXPLOSION DE FEU dans l’alcôve (L)
- Reculez d’une case et tournez-vous vers la droite de façon à faire face au Nord : en cherchant bien, vous devriez apercevoir un bouton dissimulé dans le mur (m)
- Appuyez sur le bouton (m) pour ouvrir la grille (n), non loin de là
- Allez récupérer votre récompense dans l’alcôve (n) : les BAS D’IOMERIS
- Laissez-vous tomber sur le plateforme inférieure (o), puis encore un cran plus bas sur celle juste en-dessous (p)
- Prenez le PARCHEMIN DE TEMPÊTE DE METEORES dans l’alcôve (p)
- Faites un pas-chassé vers la gauche pour retomber sur la dernière plateforme (= le “1er étage”)
- Saisissez-vous de la paire de CHAUSSURES dans l’alcôve (*), derrière le Golem de Magma, et retournez vite jusqu’au fourneau (s)
- Redescendez au rez-de-chaussée en (q)
- Le puits aux souhaits (r) est habité par un Djinn. Ne tombez pas dedans ! Et surtout, N’ESSAYEZ PAS DE JETER DES OBJETS AU HASARD dedans, où vous allez énerver le Djinn qui risque de sortir pour vous réduire en cendres. Vous ne devez offrir au Djinn que des parchemins de magie, et pas n’importe lesquels : trouvez des sorts qui exaltent ce qu’il aime (le feu), ou repoussent ce qu’il hait (la glace)
- Donnez le PARCHEMIN DE BOULE DE FEU au Djinn. Il vous récompense avec une CLE DU TEMPLE : ramassez-la sur l’autel (s)
- Offrez-lui le PARCHEMIN D’EXPLOSION DE FEU pour obtenir une seconde CLE DU TEMPLE
- Faites-lui don du PARCHEMIN DE TEMPÊTE DE METEORES : le Djinn vous remercie avec une POTION DE FORCE
- Enfin, offrez-lui le PARCHEMIN DE PROTECTION CONTRE LE FROID trouvé précédemment dans le Temple des Murmures : il vous récompensera avec le légendaire TOME DU FEU (lisez-le pour gagner un bonus de +20 de résistance permanente au feu)
- Longez le mur extérieur en faisant tout le tour du Temple (comme si vous empruntiez le chemin en pointillés rouge à l’envers), jusqu’à atteindre le portail métallique (t)
- Tirez la chaîne pour ouvrir la porte (t)
- Remontez au dernier étage et retournez à l’endroit où vous aviez trouvé les BAS D’IOMERIS (n) un peu plus tôt
- Cette fois-ci, laissez-vous tomber sur la plateforme inférieure située de l’autre côté, en (u)
- Prenez le PARCHEMIN dans l’alcôve : c’est un dessin qui vous donne un indice sur une énigme qui se trouve dans le Temple de la Nature; gardez-le pour plus tard
- Redescendez tout en bas et rendez-vous en (k), au seuil de la porte ouverte
- Assurez-vous de faire face à l’Ouest et prenez une CLE DU TEMPLE dans votre inventaire (centrez-la sur l’écran avec votre pointeur de souris, de manière à être prêt à l’utiliser en une fraction de seconde)
- Sauvegardez. Attendez que la boule de feu [2] entre en contact avec le mur juste à côté de vous et soyez aussi rapide que possible : faites un pas-chassé vers la droite, clic gauche pour utiliser la CLE DU TEMPLE dans la serrure (v), puis pas-chaussé vers la gauche pour revenir à votre position et éviter la prochaine boule de feu
- Félicitations ! Vous venez de désactiver la première série de boules de feu [1]. A présent, attendez à nouveau que la prochaine boule de feu [2] touche le mur et juste après, faites 2 pas-chassés vers la droite. Utilisez votre seconde CLE DU TEMPLE dans la serrure ( w) pour désactiver la deuxième série de boules de feu [2] et éteindre les puits de lave au sol de la pièce
- Bien joué ! Récupérez l’ESSENCE DU FEU (@)
- Sortez du Temple des Flammes
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