5. Crypte de Rukashan

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Vous êtes dans la tombe de Rukashan, le 3e fils des Fidoc. Rukashan était surnommé “le Devin” (bien qu’à certains stades de son existence il ait pu également être qualifié de “fou”, de “clairvoyant”, voire de “prophète”).

Sa crypte est très vaste. Elle est peuplée de fantômes, chimères et autres souvenirs. 6 énigmes principales vous attendent (I, II, III, IV, V, VI)… sachant que la cinquième et la sixième ne pourront être achevées que plus tard dans le jeu.

Votre but est de récupérer le crâne de Rukashan. Et potentiellement, ses 6 autres reliques (à noter : obtenir toutes les reliques est facultatif et ne vous empêchera pas de terminer le jeu).

Lvl-4

Solution :

  1. A votre arrivée dans la crypte, le raccourci (L) est fermé. Nous serons en mesure de l’ouvrir plus tard
  2. Rendez-vous sur la corniche en (a) et prenez la TORCHE accrochée au mur. Jetez un oeil dans la pièce (IV) : on peut apercevoir la pierre tombale de Rukashan en contrebas. Mais seul un inconscient envisagerait de plonger dans la fosse : nous devons trouver un autre moyen d’atteindre les restes de Rukashan
  3. Grimpez à l’échelle (b) et accrochez la TORCHE au mur; une cloison secrète se révèle en (c)
  4. Descendez en (c) pour récupérer la première relique de Rukashan : le MIRROR TAGELMUST
  5. Remontez et suivez le couloir; laissez-vous tomber en (d) et tirez la chaîne sur le mur droit afin d’ouvrir une porte secrète qui dévoile un coffre au trésor abritant la deuxième relique du Devin : le MIRROR CHESTPLATE
  6. Descendez tout en bas, jusqu’à atteindre le premier défi de la crypte (I) : le Musée des Souvenirs de Rukashan
  7. Il y a 11 plateformes dans cette zone; chacune d’entre elles accueille 5 coffres et 1 devinette. Si vous ouvrez le coffre correspondant à la bonne réponse, vous obtiendrez une CLE EN LAITON. Les autres coffres sont piégés. Prudence (sauvegardez) ! Voici les 11 énigmes et leurs solutions :

Je suis un écrin
Quasi-utérin,
Sans aucun fermoir.
Il y a peu d’espoir
Si quelqu’un me brise,
Que je cicatrise.

La réponse est : un OEUF

Une lueur intense
Eclaire ma danse.
A mon contact,
Les coeurs s’exaltent.

La réponse est : le FEU

Je me fais collier
Pour vous embellir…
Mais aussi vous lier
Et vous retenir.

La réponse est : une CHAÎNE

Je fais des efforts
Pour pincer plus fort.
Ma spécialité ?
Les pas de côté.

La réponse est : un CRABE

J’accueille rivières,
Villes et frontières.
Je suis bien réelle,
Mais pas à l’échelle.

La réponse est : une CARTE

Outil agricole,
Je fauche les blés.
Illustre symbole,
Je tue sans trembler.

La réponse est : la FAUX

Je me repais du sang
Des proies ensommeillées,
Avant d’appareiller
Dans un vol vrombissant.

La réponse est : les MOUSTIQUES

Bien que minuscule,
Tout le monde me craint :
D’abord j’inocule
Mon fatal venin,
Puis mes mandibules
Achèvent le festin…

La réponse est : l’ARAIGNEE

Bien que très éloigné des plantes,
Par moult aspects je les supplante.
Le soleil et la chlorophylle
M’indiffèrent : je suis nyctophile.
Prudence si vous me cuisinez :
Vous risqueriez d’halluciner !

La réponse est : un CHAMPIGNON

Bien tenue, je suis secrète.
Pendue, je suis indiscrète.
De vipère, je suis mauvaise.
Vivante, je suis française.

La réponse est : la LANGUE

Les amoureux se disputent pour moi,
Le voleur ne repart jamais sans moi,
Le bénévole travaille pour moi,
Le vénal n’agit jamais contre moi.

La réponse est : RIEN

  1. Une fois que vous avez répondu aux 11 devinettes et récupéré les 11 clés, retournez à l’étage principal et empruntez le couloir Ouest. Utilisez les CLES EN LAITON pour ouvrir les 11 grilles. Vous devriez émerger dans la Bibliothèque personnelle de Rukashan (II)
  2. Explorez les différentes étagères pour trouver 2 recueils de connaissances séculaires : le TOME DE SPIRITUALITE I et le TOME DE SPIRITUALITE III (–)
    • NB : vous pouvez lire ces deux ouvrages tout de suite. L’un d’eux vous confère un point de compétence à attribuer librement. Il serait sage de l’investir dans la Concentration : outre le fait que cela augmente votre barre d’énergie et donc vos chances de survie sous l’eau, cela vous aidera également à surmonter le dernier défi (VI) de ce niveau. Mais pas d’inquiétude : si vous préférez investir dans un autre talent, allez-y. Vous serez en mesure de terminer l’énigme (VI) plus tard, quoi qu’il arrive
  3. Lisez le texte mural (e) : c’est un code. Pour le résoudre, vous devez suivre les bonnes directions… dans une course contre la montre. Appuyez sur l’interrupteur bleu lumineux en face du texte et mettez-vous immédiatement en mouvement, en suivant les étapes suivantes :
    • Rangée #1 d’Est en Ouest
    • Rangée #3 d’Ouest en Est
    • Rangée #5 d’Est en Ouest
    • Rangée #4 d’Ouest en Est
    • Rangée #2 d’Est en Ouest
  4. Si vous avez été suffisamment rapide, la porte (A) en face de vous devrait s’ouvrir, vous donnant accès à la prochaine zone : le Labyrinthe des Chimères de Rukashan
    • NB : pour améliorer votre célérité, évitez de tourner à gauche ou à droite durant la course contre la montre; cela vous fait perdre de précieuses secondes. Utilisez plutôt votre capacité à faire des pas-chassés de côté en arrivant au bout d’une rangée, et pour la rangée suivante n’hésitez pas à avancer à reculons
  5. Répétez le processus avec le second puzzle de la bibliothèque (f) : à la fin de votre course, la porte (B) au niveau de l’étage supérieur devrait s’ouvrir
  6. Entrez dans le Labyrinthe des Chimères. Il s’agit d’un dédale en 3D, fait de murs invisibles et de sols magiques. N’ayez pas peur des monstres errants : ils ne peuvent pas vous toucher… à l’exception des OCTOPUS et des XELOROIDS ! Les Octopus peuvent se mouvoir tout autour du labyrinthe afin de vous traquer, tandis que les Xeloroids attendent patiemment votre passage à des endroits stratégiques. Les premières attaquent de dos, en vous aspergeant d’encre. Les seconds se jettent littéralement sur vous comme des sangsues : vous devez aller aussi vite que possible quand vous passez près d’euxOctopus-Xeloroid
  7. Les emplacements des 2 Xeloroids sont marqués d’un point d’exclamation (!) sur le plan. Celui du coin supérieur gauche est situé au 1er étage. L’autre est au 3e étage : il garde la sortie (h) du labyrinthe
  8. Tous les interrupteurs muraux au sein de cette zone ont le même effet : ils contrôlent les plateformes magiques vous permettant d’accéder à d’autres parties du dédale. Malheureusement, lorsqu’une section de plateformes magiques est activée, une autre est désactivée, et vice-versa. Vous devez donc alterner entre ces 2 positions (on/off), selon l’endroit où vous souhaitez vous rendre…
  9. Pour pouvoir accéder à la sortie du labyrinthe (h), vous devrez ouvrir 3 grilles. Chacune d’elles est identifiée par un tiret de couleur sur le plan : (|) (–) (|). Ces grilles sont contrôlées par des chaînes à tirer, disséminées dans le labyrinthe (marquées par de petits cercles colorés sur le plan). Actionnez-les dans cet ordre:
    • D’abord, tirez la chaîne marron (située au rez-de-chaussée)
    • Ensuite, actionnez la chaîne mauve (située au 2e étage)
    • Enfin, tirez la chaîne bleu ciel (située au 2e étage)
  10. En chemin, vous seriez bien avisé de ramasser la CARTE AU TRESOR (g) qui traîne par terre au rez-de-chaussée (pour l’atteindre, vous devez grimper l’échelle au Sud et vous laisser tomber juste derrière elle; le sol magique doit être désactivé)
  11. Une fois les 3 grilles ouvertes (|) (–) (|), vous pouvez accéder à la sortie du labyrinthe (h). Pour l’atteindre, vous devez passer devant le XELOROID au Sud, tout en pressant brièvement le bouton situé sur le mur en face de lui au passage, afin de faire apparaître la dernière section de plateformes magiques (préparez votre souris en la positionnant au centre de l’écran, et déplacez-vous en faisant des pas-chassés vers la droite)
  12. Vous avez réussi ! Prenez l’ascenseur jusqu’au rez-de-chaussée, saisissez-vous de la CLE CUBIQUE et quittez le labyrinthe
  13. Utilisez la CLE CUBIQUE sur la serrure dorée (i) pour ouvrir la grande porte boisée
  14. Pénétrez dans l’immense chambre mortuaire de Rukashan et dirigez-vous vers l’ascenseur (k). Montez tout en haut et suivez la passerelle vers le Sud-Est jusqu’à atteindre le passage secret (L) : sautez et appuyez sur l’interrupteur bleu lumineux afin d’ouvrir ce raccourci vers l’entrée de la crypte. Vous pouvez désormais atteindre le sol de la chambre mortuaire facilement, en vous laissant tomber sur les petites dalles grillagées aménagées le long du mur (faites attention cependant de ne pas tomber dans la fosse). Si vous avez besoin de remonter, empruntez tout simplement l’ascenseur (k)
  15. Vous êtes peut-être déjà en mesure de vous confronter au sixième défi de Rukashan (VI) : sa Chambre de méditation. Pour cela il faut une barre d’énergie d’au moins 150. Voici le moyen d’atteindre ce score :
    • Vous commencez le jeu avec une jauge maximale de 60 points d’énergie
    • Porter le PENDENTIF DU TRAPPEUR augmente cette jauge jusqu’à atteindre 110 (60 + 50)
    • Lire le TOME DE SPIRITUALITE I permet de l’augmenter encore de 25 points, pour un total de 135
    • Allouer un point de compétence en Concentration via le TOME DE SPIRITUALITE III l’augmente encore de 20, pour un total de 155
  16. Si vous n’êtes pas en mesure de remplir l’une ou l’autre des conditions ci-dessus, revenez plus tard et passez directement à l’étape 32 ci-dessous
  17. Lisez le texte mural (m)

    Seuls les esprits les plus patients
    et les plus impénétrables sont dignes
    d’accéder au sanctuaire intérieur.
    N’entrez que si vous êtes prêt à
    mettre votre mental à l’épreuve.

  18. Ouvrez la porte et marchez jusqu’à la première dalle marquée (§), entre les 2 statues en ruine : le piège du Devin “aspire” votre esprit, absorbant 75 points d’énergie
  19. Reposez-vous un peu (touche “r”), jusqu’à ce que votre barre d’énergie soit restaurée à son maximum
  20. Avancez : le second piège magique s’active et vous dérobe 150 points d’énergie. Bravo ! Vous avez réussi le test
  21. Parlez à la statue (£) en face de vous : le Devin vous récompense en vous conférant le trait [Esprit impénétrable] (+2 Willpower)
  22. Touchez l’un des cristaux pour recharger entièrement votre barre d’énergie
  23. Prenez la POTION DE VOLONTE (µ)
  24. Ramassez le TOME DE SPIRITUALITY II (ç); vous pouvez le lire tout de suite
  25. Prenez l’ascenseur (k) et suivez la passerelle vers le Sud-Ouest jusqu’à son extrémité (n)
  26. Préparez-vous à une autre “course contre la montre” : l’interrupteur bleu lumineux (n) déclenche une cloison secrète en contrebas (o), mais seulement de manière temporaire. Vous avez environ 20 secondes devant vous pour vous y rendre (et non, vous ne pouvez pas simplement sauter, au risque de vous écraser en bas)
  27. Appuyez sur le bouton et procédez comme suit :
    • Reculez de 4 cases
    • Faîtes 7 pas-chassés vers la droite
    • Avancez de 4 cases
    • Faîtes 1 pas-chassé vers la gauche (vous entrez dans l’ascenseur)
    • Actionnez le levier
    • Pendant que l’ascenseur descend, tournez-vous 1 fois vers la droite
    • Tirez la chaîne et sortez de l’ascenseur (avancez d’1 case)
    • Faîtes 4 pas-chassés vers la droite
    • Reculez de 3 cases
    • Faîtes 2 pas-chassés vers la gauche
    • Avancez d’1 case. Vous êtes arrivé !
  28. Prenez les MIRROR GREAVES et sortez de cette alcôve ainsi que de la Chambre des méditations
  29. Lisez le texte mural (p). Il semblerait que notre sage “Devin” ait fini par se muer en un fou mégalomane et machiavélique au fil des années… il vous met au défi de récupérer les 3 PETITES CLES permettant de désactiver les glyphes magiques protégeant son sarcophage.
  30. Baissez la tête (clic droit maintenu) pour regarder dans la fosse (IV) : c’est un véritable défilé de morts-vivants. Mais en y prêtant attention, vous remarquerez de petits objets brillants sur les dalles (q)(r) et (s). Ce sont les fameuses PETITES CLES évoquées par Rukashan. Votre but est de mettre la main sur ces clés… sans vous faire dévorer par les goules.
  31. Ce puzzle (IV) peut être analysé comme un échiquier géant. La rangée Est de leviers (marqués a -> i) et la rangée Sud (leviers marqués de 1 à 9) permettent d’ouvrir les trappes situées dans la fosse, à condition d’utiliser les bonnes combinaisons. Par exemple, actionner les leviers (2) et (d) ouvre la trappe en (r)
  32. Il y a deux manières de résoudre ce puzzle (sauvegardez avant d’essayer) :
    • La solution la plus évidente consisterait à faire tomber toutes les créatures de la fosse vers le niveau inférieur, en s’assurant de ne surtout pas activer les trappes sur lesquelles les 3 PETITES CLES reposent, puis de réinitialiser tous les leviers afin de refermer les trappes et pouvoir ainsi descendre dans la fosse pour ramasser les clés sans se faire agresser. Mais ce serait en réalité assez imprudent de procéder de la sorte : qu’est-ce qui vous assure que vous n’allez pas retrouver tous ces morts-vivants à l’étage en-dessous, quand vous poursuivrez votre exploration ? Rappelez-vous que tous les niveaux sont connectés entre eux. Si un squelette ou un zombie tombe dans une trappe, vous aurez sans doute affaire à lui plus tard. Conclusion : ne procédez de la sorte que si vous avez déjà exploré la pièce située sous la chambre mortuaire de Rukashan, à l’étage en-dessous;
    • Une autre manière de procéder, plus intelligente, consiste à faire tout le contraire, c’est-à-dire cibler spécifiquement les dalles sur lesquelles les 3 clés reposent. Vous devez juste vous assurer qu’il n’y a pas de monstre sur la trappe en question avant d’en déclencher une, ou ce dernier tomberait avec la clé. Voici comment procéder : activez les leviers (6) & (a). Puis réinitialisez ces deux leviers pour éviter toute interférence avec la prochaine combinaison. Actionnez ensuite les leviers (d) et (2), sans oublier de les remettre dans leur position de départ juste après. Enfin, actionnez les leviers (8) et (i)
  33. Descendez vers le niveau inférieur (w ), le “Mausolée de Busipah”, pour aller chercher les PETITES CLES que vous venez de faire tomber (…et en profiter pour faire quelques autres “emplettes” au passage). Voici un extrait de la carte du Mausolée de Busipah que nous allons brièvement explorer à cette occasion (l’escalier d’arrivée se trouve sur le côté droit du plan, au milieu) :Lvl-4 bis
  34. Suivez le tracé aux points rouges jusqu’à atteindre la grande pièce où les PETITES CLES sont tombées. Elles sont marquées par une étoile jaune (*) sur le plan. Attention : il y a tout de même 2 bataillons d’archers-squelettes qui patrouillent dans cette zone. Ne vous faites pas repérer… et rappelez-vous de toujours rester en mouvement. Attrapez les PETITES CLES sans vous faire tuer
  35. Si vous êtes suffisamment roublard, vous parviendrez peut-être à profiter de cette petite balade pour jeter un oeil aux panonceaux sur les murs de la pièce ([]). Ils contiennent les séquences d’un code indiquant l’emplacement d’un trésor enfoui à la surface
  36. Montez dans le donjon central de la pièce et appuyez sur le bouton (=). Une lumière s’allume au loin sur votre gauche (i.e. au niveau du mur Nord), révélant un coffre au trésor (ù). Ce dernier est inaccessible pour l’instant, mais nous pourrons sans doute nous en occuper plus tard
  37. Revenez sur vos pas et suivez à présent le tracé aux points turquoises pour récupérer la CLE EN INOX et ramasser au passage la ORNATE KEY sur le sol derrière la grille en (ù). Vous vous souvenez de cette clé ? C’est celle que nous avions fait tomber de niveau en niveau, depuis le Sanctuaire du Roi Fidoc
  38. Revenez sur vos pas et suivez maintenant le tracé aux points verts qui vous amène à la cuisine. Entrez et saisissez-vous de la FLASQUE VIDE (é)
  39. Pour finir, revenez à nouveau sur vos pas et empruntez l’ascenseur (+) jusqu’à la crypte de Rukashan (nous sommes de retour sur la carte principale de ce niveau)
  40. Vous arrivez en (x) dans une pièce sombre avec d’étranges cubes géants. Allumez l’interrupteur pour activer les cubes et démarrer le puzzle (V)
  41. Votre but ici est de déplacer les cubes ([]) sur les dalles jaunes ([]). Tous les interrupteurs de la pièce ont le même effet : ils réinitialisent le puzzle. Les 2 leviers permettent de fermer les trappes (sauf celle qui mène à la sortie). Le diagramme sur le plan vous indique dans quel ordre vous devez pousser les cubes (1, 2, 3, 4) et quelle est la meilleure trajectoire pour chacun d’eux : le cube [1] doit aller sur la dalle [1], le [2] sur la [2], etc.
  42. Voici la solution détaillée :
    • Pour commencer, positionnez-vous sur la dalle [3]. Poussez le cube [1] vers l’Est 3 fois, puis vers le Sud 2 fois, et vers l’Ouest 1 fois;
    • Prenez la TORCHE ETERNELLE (z). Vous pouvez l’équiper et l’utiliser aussi longtemps que vous le souhaitez, comme son nom l’indique;
    • Actionnez le levier (y) pour fermer la trappe (&) et récupérer la CARTE AU TRESOR dans l’alcôve (&);
    • Actionnez le levier (%) pour fermer la trappe (#), vous permettant de terminer le puzzle;
    • Poussez le cube [2] jusqu’à la dalle [2];
    • Poussez le cube [3] jusqu’à la dalle [3];
    • Poussez le cube [4] jusqu’à la dalle [4].
  43. Le puits ($) devrait se refermer, vous permettant de marcher dessus et quitter la pièce en empruntant l’échelle
  44. Actionnez tous les leviers (a – i) et (1 – 9), puis réinitialisez-les : la fosse de la chambre mortuaire de Rukashan devrait désormais être vide
  45. Sautez dans la fosse, grimpez à l’échelle et utilisez les 3 PETITES CLES sur la serrure (u) : la protection magique s’estompe et la dépouille du Devin devient vulnérable. Son cercueil explose dans un fracas éblouissant, ne laissant derrière lui que le cadavre de Rukashan et ses reliques : le COLLIER DE CRISTAL et le CRÂNE DE RUKASHAN
  46. Actionnez le levier (v) : ceci déclenche un mécanisme qui crée une passerelle magique vous permettant de rejoindre la corniche en (a), et vous ouvre la voie jusqu’à l’entrée de la crypte

 

Certaines de ces indications ne fonctionnent pas ou ne sont pas claires ? Vous avez besoin d’aide supplémentaire ? Votre jeu est bugué ? => ydaujeard@gmail.com

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