4. Tombeau d’Havotep

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Vous êtes dans la tombe d’Havotep, le 2e fils des Fidoc. Havotep était surnommé “le Trappeur”.

Il était à la tête de la Compagnie des Sept Rôdeurs. Son tombeau abrite cinq puzzles relativement complexes (I, II, III, IV, V).

Votre but est de récupérer le crâne d’Havotep. Et potentiellement, ses 5 autres reliques (à noter : obtenir toutes les reliques est facultatif et ne vous empêchera pas de terminer le jeu).

Lvl-3

Solution :

  1. A peine arrivé, vous êtes confronté à un problème à résoudre (I) avant de pouvoir aller plus loin. Ce puzzle est un peu tordu : appuyer sur le bouton (a) actionne la tête de démon (b), qui lance un projectile magique. L’objectif est de faire en sorte que ce projectile termine sa course dans le trou situé sur le mur adjacent (c). Le seul moyen d’obtenir ce résultat est d’utiliser les champs de téléportation : ils font pivoter à 90° vers la droite tout ce qui les traverse. En un mot : il faut réussir à positionner les champs de téléportation dans les 3 coins ([]). Malheureusement, le téléporteur rouge dans le coin supérieur gauche ne peut pas être déplacé : il peut seulement être désactivé. Une fois éteint, il ne reste plus que 2 téléporteurs : le vert et le jaune. La question devient alors : comment guider le projectile magique jusqu’à sa destination avec seulement 2 téléporteurs, alors qu’il en faudrait normalement 3 (pour le faire tourner 3 fois à droite) ? Il y a un truc 😉
  2. Ramassez la PIERRE (d)
  3. Détruisez la caisse en bois (X) et ramassez une autre PIERRE (e)
  4. De cet emplacement, jetez une PIERRE sur la plaque de pression (f). Le champ de téléportation rouge devrait disparaître
  5. Positionnez-vous sur la dalle (g) et lancez une PIERRE vers le téléporteur au Nord. Sa trajectoire devrait normalement être déviée vers l’Est, lui permettant de terminer sa course sur la plaque de pression (h). Ceci a pour effet de déplacer le champ de téléportation vert, du centre de la pièce vers le coin inférieur droit
  6. A présent, nous avons 2 téléporteurs en place (le jaune et le vert). Notez que lorsque vous activez le levier (i), le téléporteur jaune alterne entre deux positions (Nord-Est / Sud-Ouest)
  7. Voici l’astuce : il faut actionner le levier juste après avoir déclenché la tête de démon, afin que le téléporteur jaune change de place en cours de route et permette ainsi au projectile magique de l’emprunter deux fois (une première fois dans le coin supérieur droit, la deuxième fois dans le coin inférieur gauche). Est-ce que vous êtes prêt ?
    • Appuyez sur le bouton (a),
    • Reculez deux fois,
    • Faites un pas-chassé vers la droite,
    • Pivotez sur vous-même vers la droite,
    • Actionnez le levier (i).
    • Si vous avez été suffisamment rapide, la grille s’ouvre !
  8. Le puzzle suivant (II) est particulièrement complexe. Il demande patience et méthode. Juste après être entré dans la zone, montez à l’échelle située sur votre droite. Le texte mural (j) vous dévoile la mécanique générale : il y a 5 ennemis puissants disséminés au rez-de-chaussée. Chacun d’entre eux est représenté par une statuette située à l’étage. Si vous attribuez à l’une de ces statuettes un point cardinal (Nord, Sud, Est ou Ouest), la créature qu’elle représente sera “forcée” de regarder dans cette direction. Placer les statuettes aux bons emplacements à l’étage, devrait ainsi vous permettre d’éviter le regard de vos ennemis en bas… ouvrant la voie à une exploration du labyrinthe en toute sécurité
    • NB : ne redescendez jamais avec une figurine dans votre inventaire (ou dans votre main) : cela serait considéré comme un vol; la porte d’entrée du labyrinthe se refermerait instantanément, les monstres seraient alertés et vous tueraient
    • Si vous vous faites repérer accidentellement par l’un des gardiens au cours de votre exploration, revenez sur vos pas le plus vite possible pour sortir de la zone et refermez la porte du labyrinthe derrière vous. Cela aura pour effet de réinitialiser complètement le puzzle. Tous les gardiens reviendront à leur position initiale
  9. Rendez-vous à l’étage et ramassez les 4 statuettes ci-après : OGRE, ESCARGOT, ELEMENTAIRE DE GLACE, SQUELETTE. Laissez la figurine de la gargouille (CROWERN) là où elle est : nous n’aurons pas besoin de modifier son orientation
  10. Placez les statuettes sur les autels suivants :
    • OGRE : Ouest
    • ESCARGOT : Nord
    • SQUELETTE : Est
    • ELEMENTAIRE DE GLACE : Sud
  11. Redescendez et allez sur la droite pour appuyer sur l’interrupteur bleu lumineux (k). Dans la mesure où l’ogre regarde vers l’Ouest, il ne devrait pas pouvoir vous repérer
  12. Remontez à l’étage et placez la figurine de l’OGRE sur l’autel Nord
  13. Redescendez et allez jusqu’à la dalle poussiéreuse en (L) (le mystérieux point d’interrogation sur le mur est là pour susciter la curiosité des explorateurs et les inciter à marcher sur cette dalle); une porte secrète s’ouvre, vous donnant accès aux PANTALONS DU TRAPPEUR
  14. Refaites tout le trajet en sens inverse, montez à l’échelle et placez la figurine de l’OGRE sur l’autel Est
  15. Comme l’ogre fait désormais face à l’Est, vous devriez être en mesure d’aller jusqu’à l’interrupteur bleu lumineux (m) en suivant le tracé aux points rouges sur la carte
  16. Une fois l’interrupteur activé, revenez sur vos pas, montez à l’étage et placez la figurine du SQUELETTE sur l’autel Sud
  17. Félicitations ! La voie est enfin libre jusqu’au coffre au trésor (n) situé au bout du tracé aux points rouges. Récupérez tout le BEAUFORT et sortez de ce labyrinthe infernal
  18. Jetez un oeil sur les textes muraux (o). Ils parlent d’un trésor enfoui à la surface. Mais laissons cela de côté pour plus tard : nous n’avons pas besoin des chaussures du trappeur pour l’instant
  19. Sautez dans l’eau, ramassez les outils de cambrioleur (p) et sortez du bassin en (q) pour découvrir un coffre secret contenant la CAPUCHE DU TRAPPEUR (utilisez les outils de cambrioleur pour déverrouiller le coffre). Appuyez sur l’interrupteur bleu lumineux au mur, pour ouvrir la porte et sortir
  20. Il est temps de nous confronter au plus gros puzzle de ce niveau (III). Comme vous l’avez peut-être remarqué, il y a un corridor souterrain ici, avec une meute de rats (représentés par un triangle gris sur la carte) en son extrémité Nord. Vous pouvez apercevoir les rats en baissant la tête (clic droit maintenu). Surtout ne descendez pas : il vous serait impossible de remonter, et les rates vous tueraient lentement mais sûrement. Pour résoudre ce puzzle, vous devez inciter les rats à se déplacer, pour actionner eux-mêmes les différentes plaques de pression situées dans la fosse. Or, devinez ce qui pourrait inciter des rongeurs à bouger ? En plein dans le mille : du FROMAGE !
  21. Ramassez la NOTE (r). Laissez tomber un morceau de BEAUFORT en (s) pour attirer la meute de rats vers le Sud (ne jetez pas le fromage : faites comme si vous vouliez le poser au sol, au niveau du trou). Sur leur chemin, les rats activent une plaque de pression qui ouvre la porte (r)
  22. Regardez dans le puits (t) : vous voyez la petite ORNATE KEY que nous pistons depuis le début ? Laissez-la tomber encore un peu, en appuyant sur l’interrupteur bleu lumineux au mur
  23. Entrez dans le labyrinthe du Trappeur. Rendez-vous sur la dalle (u) et laissez tomber un morceau de BEAUFORT pour leurrer la meute de rats un peu plus loin vers le Sud
  24. Positionnez-vous sur la dalle (v) et laissez tomber un autre morceau de BEAUFORT pour attirer les deux meutes de rats en même temps
  25. Rendez-vous sur la dalle (w ). Laissez tomber votre 4e morceau de BEAUFORT pour leurrer les rats du Sud vers le Nord
  26. Revenez en (v) et laissez tomber votre dernier morceau de BEAUFORT pour attirer les deux meutes de rats en même temps
  27. A présent, toutes les portes devraient être ouvertes. Récupérez la CLE DU NEXUS (x) et faites tout le trajet jusqu’à la chambre mortuaire d’Havotep, en suivant le tracé aux points rouges sur la carte
  28. En chemin, vous verrez un texte mural (y) relatant la mort suspecte d’Havotep. Votre mission, si vous l’acceptez : trouver le(s) meurtrier(s) du Trappeur. Pour ce faire, vous aurez besoin de gemmes rouges (désignant une personne “coupable”) et vertes (pour les innocents). Prenez les sacs (z) contenant les deux sets de GEMMES et rendez-vous dans la partie Nord de ce niveau (IV)
  29. Lisez le texte mural (%)

Sous la tenture intacte,
La voix est inexacte.
Sous l’étoffe lacérée,
Les mots sont avérés.

  1. Levez la tête (clic droit maintenu) : vous apercevez 6 tentures rouges suspendues au mur Nord, au-dessus des 6 têtes en pierre sculptée. Quatre de ces tentures sont abîmées. Deux sont neuves. Vous avez saisi : chaque mot qui sortira de la bouche d’une tête en pierre sculptée sera soit vrai soit faux, selon l’état de la tenture au-dessus d’elle. Voici ce que cela donne :
Personnage Affirmations Vrai ou Faux? Interprétation
MYSHA Quand Havotep a été assassiné, j’étais dans les collines. En chemin j’ai vu Rhalox atteignant la forêt. FAUX Mysha n’était pas dans les collines.

Rhalox n’étais pas dans la forêt.

TIHMBO Je suis sorti faire un tour avec Gormia. Nous avons vu Havotep se noyer dans le lac. FAUX Tihmbo n’était pas avec Gormia.

Havotep n’a pas été tué dans le lac.

LESKEV Je nageais seul dans le lac. Mes autres camarades étaient soit dans les collines, soit dans la forêt. VRAI Leskev était seul dans le lac.

Tous les autres étaient soit dans les collines, soit dans la forêt.

KALUM Le coupable a agi seul.
C’est Leskev qui me l’a dit.
FAUX Il y a au moins 2 coupables.
GORMIA Au moins 3 de mes camarades sont innocents. Et je sais que Tihmbo n’était pas dans la forêt. VRAI Il y a au maximum 3 coupables.

Tihmbo n’était pas dans la forêt.

RHALOX J’ai entendu les traîtres comploter pour tuer Havotep : ils étaient 3. Ils l’ont pris au piège dans les collines. FAUX Le(s) coupable(s) n’étaient pas un trio.

Havotep n’a pas été tué dans les collines.

 

  1. D’après le tableau ci-dessus, nous pouvons tirer les conclusions suivantes :
    • Il y a 2 coupables (cette déduction s’obtient en combinant les interprétations des affirmations de Kalum, Gormia et Rhalox).
    • Chacun des membres de la Compagnie des Septs était soit dans le lac, soit dans les collines, soit dans la forêt (comme Leskev l’affirme).
    • Havotep n’a pas été tué dans le lac (contrairement à ce qu’affirme Tihmbo), ni dans les collines (contrairement à ce qu’affirme Rhalox). Par conséquent, il a forcément été tué dans la forêt.
    • La question devient : QUI ETAIT DANS LA FORÊT avec Havotep lorsqu’il a été tué ?
    • Dans la mesure où Leskev nageait seul dans le lac, il peut être innocenté. Par ailleurs, cela signifie que tous les autres rôdeurs étaient soit dans les collines, soit dans la forêt.
    • Mysha n’était pas dans les collines (puisque ce qu’il affirme est faux); il était donc dans la forêt : il est coupable.
    • Rhalox n’était pas dans la forêt (contrairement à ce qu’affirme Mysha); elle était donc dans les collines. Elle est innocente.
    • Tihmbo n’était pas dans la forêt (comme l’affirme Gormia); il était donc dans les collines avec Rhalox. Il est innocent.
    • Comme Gormia n’était pas avec Tihmbo (contrairement à ce qu’affirme ce dernier), elle ne pouvait pas être dans les collines; elle était donc dans la forêt : elle est coupable.
    • Dans la mesure où nous avons établi au départ qu’il n’y avait que 2 coupables, Kalum est forcément innocente.
  2. Conformément aux conclusions ci-dessus, répartissez 2 GEMMES ROUGES et 4 GEMMES VERTES dans les différentes alcôves, pour indiquer qui est coupable (rouge) ou innocent (vert). Vous pouvez garder les gemmes inutilisées : elles pourraient vous être utiles en d’autres occasions (par exemple, si vous avez besoin d’activer une plaque de pression)
  3. Retournez dans la chambre mortuaire d’Havotep : vous êtes récompensé pour la qualité de votre jugement. Récupérez les reliques d’Havotep : le PENDENTIF DU TRAPPEUR et le CRÂNE D’HAVOTEP
  4. Il est temps de trouver la sortie de ce tombeau ! Rendez-vous dans le coin Nord-Ouest du niveau pour résoudre la dernière énigme (V)
  5. Détruisez la caisse en bois (X)
  6. Baissez la tête pour apercevoir le farceur dans la pièce en contrebas : il a un comportement bizarre, non ? Si vous l’observez suffisamment longtemps, vous remarquerez qu’il répète inlassablement le même schéma : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 (voir carte)
  7. Reproduisez cette même séquence à l’étage supérieur, en actionnant les leviers dans le bon ordre. La grille (#) devrait s’ouvrir
    • NB : si vous marchez sur la plaque de pression au milieu de la pièce, cela réinitialise le puzzle
  8. Montez à l’échelle et avancez tout droit jusqu’au bout de la passerelle, puis tournez à gauche. Actionnez le levier ($) : cela allume un plafonnier au loin, révélant une plaque de pression au sol (§). Allons l’activer !
  9. Retournez à l’emplacement marqué (%) sur la carte. Equipez-vous d’un objet inutile (par exemple, une gemme rouge ou verte) et jetez-le vers le Nord. Il devrait atteindre la plaque de pression, ce qui a pour effet de découvrir une cloison secrète derrière vous. Ouvrez le coffre (&) pour récupérer la VESTE DU TRAPPEUR
  10. Poursuivez votre route jusqu’à la sortie (Sud-Est). En chemin, vous remarquerez un téléporteur (*) : il s’agit d’un raccourci vers l’autre téléporteur (*) situé à l’entrée du niveau

 

Certaines de ces indications ne fonctionnent pas ou ne sont pas claires ? Vous avez besoin d’aide supplémentaire ? Votre jeu est bugué ? => ydaujeard@gmail.com

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